Quote Originally Posted by 234 View Post
Bukankah kartu bridge (remi) ada 4 warna: Spade, Heart, Diamond, Club?

Bukankah masing2 warna terdiri dari 13 angka: 2, 3, 4,..., Jack, Queen, King, Ace?

Adakah angka2 tsb ada hubungannya dgn puzzle diatas? Hahaha...kalo ini sih murni ilmu primbon alias uthak-athik-gathuk kebetulan mathuk.

Bisa jadi.
Banyak cerita bangsawan2 Eropa pasca renaissance ketika kurang kerjaan sering main kartu sambil makan sandwich (malas makan besar) dan minum kopi lalu mencetuskan teka-teki matematika dan bertaruh siapa yang bisa memecahkannya.

Quote Originally Posted by 234 View Post
Menurutku relatif. Untuk tingkat anak SMU pun saya yakin masih ada yg bisa jawab dgn benar jika itu dimasukkan dalam salah satu soal ujian misalnya, jadi tidak perlu dibawa pulang jadi PR. Tentu saja anak tsb mesti tergolong anak "cerdas". Tapi kalo untuk tingkat SD? Duh saya ndak bisa bayangin...
Waktu pengerjaannya cukup lama.
Bahkan seandainya anak itu cerdas pun, dia butuh waktu lama untuk pelacakan itu.
Berbeda bila pertanyaannya bukan berapa x dan y tetapi ditanya bagaimana cara mencarinya.
Gila gurunya kalau berharap muridnya bisa bikin daftar kemungkinan jawaban dalam waktu dua jam.



Quote Originally Posted by 234 View Post
Menurutku itu bukan hubungan sebab-akibat karena "gak bisa diselesaikan dalam waktu singkat karena membutuhkan pelacakan satu per satu" maka "problem ini mencuat dan populer di tahun 1970-an, di masa ketika komputer sudah mulai meluas"...

Itu dua hal yg berbeda menurutku.

Saya menggunakan istilah 'mencuat'.
Problemnya sendiri bisa jadi ditemukan lama sebelumnya seperti Tower Hanoi, sudah dicetuskan abad 19 tetapi toh malah akhirnya jadi tantangan buat programmer komputer dan jadi salah satu standar ujian atau kuis di kuliah tentang algoritma bidang komputer.

Ketika googling,
saya menemukan halaman-halaman yang berisi catatan dan referensi-referensi dan refensi paling lama adalah sekitar tahun 70-an. Selain itu juga source code dalam bahasa C. Tentu saja juga varian-varian berupa domain (dalam soal yang kita pecahkan 1 < x < y) dan pernyataan-pernyataannya. Entah bagaimana, tiba-tiba di tahun 70-an, problem ini populer. Kenapa referensinya kebanyakan muncul tahun 70-an? Apa yang ada tahun 70-an?

Asumsiku adalah UNIX dan C. Apalagi UNIX dan C digratiskan buat kampus-kampus di Amrik di tahun tersebut. Sebagai mainan baru, para penggunanya butuh problem matematika, yang menantang, dan butuh waktu lama bila dikerjakan manual sehingga mereka bisa menguji seberapa cepat mainan baru mereka memecahkan soal. Tentu saja juga melatih mereka mengekspresikan cara berpikir mereka ke dalam bahasa pemrograman.